Стратегии
Список игр О канале Выбор игры Правила Новости Эфир
Стратегии(главная) О жанре Список игр жанра
Игры жанра, прохождение которых было (или идёт) на канале
Sid Meer's Civilization V Dune 2 Warcraft Lords of the Realms Panzer General II the Settlers II Imperializm

Про семь раз, которые решают

Такое название для описания жанра Стратегия я взял совсем неслучайно. Ведь что мы знаем про семь раз? Ну, например, мы знаем, что надо семь раз отмерить, и один – отрезать. Ещё знаем, что это выражение нельзя воспринимать буквально – об этом, кстати, даже ералаш сняли. В этой статье речь пойдёт про жанр, в котором нужно не только думать, но и принимать решения, от каждого из которых может зависеть если не всё, то многое.

Наука побеждать

Был такой великий полководец в нашей стране – Генералиссимус Александр Васильевич Суворов. Его «изобретением» (если, конечно, это можно так назвать) стала система обучения воинских подразделений, которую он назвал «Наука побеждать». В ней он подошёл к задаче ведения войны комплексно – то есть применил стратегическое мышление.

В общем-то,  любую стратегию можно назвать тренажёром, дающим каждому возможность создать свою «Науку Побеждать», ведь, как правило, цель этой игры заключается именно в том, чтобы победить. Во вступительной статье про игру Sid Meer’s Civilization V: Brave New world я уже вспоминал знаменитую фразу Дункана Маклауда – «В конце должен остаться только один». Добавлю только к вышесказанному, что фраза эта звучит не совсем корректно (благодаря нашим переводчикам), а правильнее было бы сказать «В конце может остаться только один». Потому что это ближе к реальности.

Посудите сами. С одной стороны у нас есть непримиримая вражда, основанная на конфликте любых ресурсов, будь то территории, их недра, люди, власть, или же какие-то фантастические ресурсы из выдуманных миров (к слову, сюжет одной из первых игр этого жанра – Dune 2 – строится как раз на необходимости полного господства над планетой, являющейся единственным источником стратегического ресурса, необходимого для межзвёздных и межгалактических перелётов). В распоряжении сторон, вступающих в эту борьбу, есть самые разные инструменты, способные стереть конкурента в порошок в буквальном смысле слова. Но в том-то и дело, что такие инструменты есть не только у одной стороны конфликта, и каждая сторона может воспользоваться таким оружием. Предположим, что у «объекта применения» оружия есть защита – например, система ПРО, которая сбивает баллистические ракеты с ядерными боеголовками. Но если таковой нет? Да и в любом случае – наличие систем противоракетной обороны не отменяет возможность нанесения ответного удара такой же силы… И тут мы уже вспоминаем известную песенку «медленно ракеты уплывают вдаль» - и ожидаем ракеты, уплывающие с той стороны. В живых после такого взаимного обстрела вряд ли кто-то останется – таким образом, победителей будет меньше, чем один. Создатели Горца это понимали. А вот наши переводчики, видимо, погнались за пафосностью.

Подробнее о жанре

Но вернёмся к стратегиям. Как уже было сказано,  цель игр этого жанра в том, чтобы научиться думать – или, вернее, научиться управлять. Конечно, читатель может здесь возразить, что в играх других жанров без этого умения тоже никак нельзя – ведь неверные действия в квесте или RPG точно также приведут тебя к поражению. Но тут есть разница – и она в том, что только в этом жанре игрок не является членом команды (как, например, в RPG) или единственным персонажем (как, например, в квестах или адвенчурах). Здесь задача игрока именно в том, чтобы управлять. Да, мы можем вспомнить здесь ту же Dragon Age, которая имеет жанр RPG и в которой есть возможность останавливать бой и раздавать указания каждому члену партии (как, впрочем, и в более классических пошаговых RPG). Или мы можем вспомнить не менее известную среди фанатов вселенной Джорджа Лукаса игру Star Wars: Battlefront, в которой игрок может по радиосвязи отдавать команды ботам, играющим с ним на одной стороне. Но всё-таки в этих играх ты смотришь на ситуацию изнутри, а здесь – всегда снаружи.

Отсюда и второе правило жанра, заключающееся в том, что мир в стратегиях прописан ровно настолько, насколько это нужно для управления вверенными игроку силами. Это всегда меньшая детализация, чем в квестах и RPG – потому что у тебя, по сути, нет задачи погрузиться в мир и изучить его изнутри. Но описание мира будет содержать больше технических данных: все виды подразделений будут иметь качественные и количественные характеристики, все используемые стихии (включая магию) будут иметь свои модели действия, подобные известным каждому из школы законов физики, химии и (если надо) других естественных или выдуманных наук, а элемент случайности хоть и может иметь место, будет носить, скорее, прикладной характер, добавляя остроты игровому процессу, а не подчиняя его себе.

Ещё одной характерной для стратегии чертой является наличие структуры игры. Если мы говорим об играх, содержащих кампании (то бишь серии миссий), то все миссии в них будут подчинены одной общей цели, которая будет являться целью кампании. Во внутреннем устройстве миссии (или всей игры – если как таковой кампании в игре нет) также может наблюдаться некоторая иерархичность, или, как минимум, наличие игровых зависимостей. Например, в том же warcraft есть строения базового уровня, которые позволяют производить довольно простые войска и обслуживающий персонал, а есть строения расширенные: они уже позволяют производить как более мощные, так и специализированные подразделения.  Другие примеры иерархии также будут приведены ниже.

Кстати, о самих подразделениях. Они являются обязательными и в большинстве случаев называются единицами, или юнитами. Каждый юнит представляет собой не отдельного человечка, а боевое соединение (хотя, конечно, в играх типа X-COM или Jagged Alliance юнит реально является одним человеком, но это, скорее, исключение). При этом каждый юнит может обладать как своей структурой (например, корабли в Master of Orion), своим опытом и своей иерархией. Например, в знаменитой серии игр Heroes of Might and Magic под юнитом понимается герой, имеющий уникальное войско, а также имеющий личные характеристики, значения которых зависят от накопленного им опыта, в Lords of the Realms под юнитом понимается армия, имеющая также уникальный состав, настроение и вооружение, а в упомянутых мной уже играх X-COM и Jagged Alliance каждый юнит – это отдельный боец со своими характеристиками.

Сами характеристики в стратегиях являются не менее обязательным атрибутом, чем, скажем, в RPG. Но только, в отличие от ролевых игр, подчиняются не настолько хитрым формулам и, при желании, могут легко использоваться в вычислениях при планировании какой-либо операции внутри игры. Характеристики есть у всего, что имеет отношение к игровому процессу: самих юнитов, построек, городов – всего того, с чем можно взаимодействовать для выполнения игровой задачи. Характеристики могут быть модифицируемы при помощи каких-либо построек, позволяющих производить доработку юнитов (в ряде случаев процесс отзыва каждого юнита на доработку остаётся за кадром), либо с получением юнитом опыта. При этом в ряде случаев игроку может быть позволено выбрать, какие именно характеристики или их модификаторы будут повышены после получения юнитом следующего уровня (отмечу, что это больше характерно для пошаговых стратегий, но не удивлюсь, если подобное встречается и в стратегиях реального времени).

Чего не ждать от стратегий

Собственно, здесь всё просто: от стратегий не надо ждать того, что не относится к решению основной задачи (тренировке навыков управления). В частности, следующие моменты к этому могут не иметь вообще никакого отношения:

  • Глубокий, продуманный мир с тонкими взаимодействиями между его обитателями. Если мы не говорим о жанрах типа 4X, в которых в процессе игры мы вынуждены взаимодействовать с игровым миром в самых разных сферах, подобная глубина для решения задачи управления может оказаться избыточной, ибо какое вообще управленцу дело до того, кто там с кем как и сколько раз знакомится? Хотя в ряде игр подобные сюжетные линии и вставляются, они используются, скорее, чтобы дать возможность игроку отдохнуть между миссиями через такие вот отвлечения, либо для того, чтобы преподать игроку какой-то ещё полезный урок в дополнение к основной тренировке
  • Ветвлённая сюжетная линия с большим количеством вариантов альтернативной концовки. Тут вообще всё просто. У тебя есть цель – условно назовём её «мировое господство». Хотя почему условно, если «в конце должен остаться только один»? Ну да ладно, пусть будет «условно». Так вот: получается, что концовку игры ты уже в любом случае знаешь. Если ты прошёл игру – ты достиг цели. Если ты игру не прошёл – значит, цели ты не достиг. Но в этом случае игра закончилась только для тебя – ты, грубо говоря, её бросил. В данном случае концовкой игры, задуманной авторами, это не является. Впрочем, в ряде случаев возможность выбора, всё-таки, есть: одну и ту же игру можно (а в некоторых играх – нужно) пройти за разные стороны конфликта, и у каждой из них будет свой финал кампании. Но, как и в некоторых других жанрах, «правильной» будет только одна концовка – та, из которой исходит следующая серия этой игры
  • Суперкрутая трёхмерная графика, превращающая каждый выстрел в отдельный боевик, а взрыв – в героический суперблокбастер. Нет, эстетика, конечно, важна (как я уже указывал в описании игрового канала). Но, опять же – она не является первичной. Хотите красоты боевика – играйте в 3D Action. В стратегии будут эффекты, обозначающие уничтожение юнита или постройки, но ядерный взрыв на полкарты каждый раз при уничтожении корабля никто рисовать не будет…. Если, конечно, эффект от этого взрыва не сказывается на окружающих его юнитах. Да и трупы врагов на карте остаются лишь в том случае, если с ними моно что-то сделать: оживить, например.

Разновидность стратегий

Вот тут можно написать отдельную статью, ибо за всю историю жанра самих поджанров набралось достаточное количество. Я специально не углубляюсь в детали – хотя, возможно,  я напишу позже отдельные заметки по каждому из направлений. Сейчас же расскажу о тех ветвях, которые считаю базовыми и на которых (в том числе – и их комбинациях) строятся все остальные жанры:

  • Стратегия реального времени (real-time): в основе своей такие игры имеют движок, который просчитывает все игровые события в реальном времени. На таких играх можно хорошо натренировать быстроту принятия решения – особенно, если играть на высоких скоростях
  • Пошаговая стратегия (turn-based): как правило, имеет более широкую задачу (или более глубокую механику игрового мира) и учит думать широко. По скорости и динамичности заметно уступает реалтайму, но и рассчитана на отработку других навыков: здесь торопиться не надо, а надо вдумчиво подходить ко всем своим решениям. Впрочем, при определённой сноровке динамичность прохождения таких игр может быть сопоставима с реалтаймом
  • 4X, или Глобальная стратегии: поначалу этот жанр был только походовым, но сейчас есть и глобальные стратегии реального времени. Если выше понятие мирового господства как цель игры выглядело условным, то вот здесь это и есть самая что ни на есть цель игры. Ибо заканчивается она тогда, когда мировое господство того или иного игрока становится очевидным – согласно правилам конкретной игры. Кстати, в таких играх возможны и альтернативные концовки – ведь ты можешь не только добиться победы разными способами, но и добиться разного вида побед. Пример такой игры – это Цивилизация Сида Меера.
  • Локальная (отраслевая) стратегия: может тоже быть как пошаговой, так и реалтаймом. Цель – добиться управленческого успеха в какой-то определённой области. В качестве примера здесь можно привести известную экономическую стратегию Sim City, цель которой – управление своим городом и его развитие.

В общем и целом, количество и разнообразие «управленческих симуляторов» (а именно ими и являются стратегии) позволяет отточить навыки управленца в довольно большом спектре сфер и направлений.

Об иерархии слоёного пирога

Понимаю, что этот заголовок может показаться странным, но я не знаю, как ещё можно назвать то, о чём здесь пойдёт речь. А суть, между тем, заключается в следующем

Как я говорил выше, стратегии предполагают глубину размышлений, глобальность горизонта событий и прочие подобные вещи. Вообще самой древней игрой этого жанра можно справедливо считать шахматы – без стратегического мышления победить в них невозможно. В это понятие вполне себе укладываются классические пошаговые стратегии, которые можно назвать прямыми потомками шахмат. Но как быть с реалтаймом с его кампаниями, где в каждой миссии игроку ставят вполне себе тактические задачи: создать укрепрайон, захватить плацдарм, обеспечить поддержку при эвакуации группы или захватить определённое здание/юнит? Почему игры с такими заданиями тоже относят к стратегиям?

Давайте вспомним фильмы про восточные единоборства. Например, фильм "Пьяный мастер" с Джеки Чаном. По сюжету фильма персонаж Джеки Чана попадает к мастеру единоборств с целью научиться уму-разуму этим самым единоборствам. Но какие задания даёт ему новый учитель? Переливать воду, пересыпать зерно... Причём как в известной частушке - не просто пересыпать, а хитро очень. Казалось бы, какое отношение это имеет к технике кунг-фу? И когда мы, смотря этот фильм, добираемся до ответа (например, видим результат таких тренировок), это может нас удивить. А ведь это и есть пример стратегического подхода в обучении: сначала может быть ничего не понятно, зато потом ты получаешь высококачественный результат. Если, конечно, доживаешь :-)

То же самое и здесь - причём в этом есть проявление иерархичности в стратегиях, завязанное на принцип относительности. Ведь с точки зрения Глобального Управления Миром задача захвата какого-то опорного пункта может быть сугубо тактической. Но вот реализация такой задачи при этом также будет требовать стратегического подхода. Просто уровень задачи будет, скажем так, менее абстрактный - но от этого она не перестаёт быть Задачей!

В конце концов - те же шахматы, по сути, являются всего лишь одной битвой на Глобальном Театре Мира


25.03.2021
Roman_goblin