![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Инфо | Анонс (видео) | Об игре |
Когда толпы орков вновь повалят
в наш мир через портал –
мы будем готовы, потому что
мы знаем, что делать
Агент несуществующей службы
Ф.О.Р.С Розовый Утёнок
Всё шло очень даже неплохо. Развивающееся королевство, сильная армия, закон, порядок – всё как в сказке. Но однажды эта сказка была нарушена. Кто-то где-то открыл портал, и через него в этот волшебный мир Азерота вошли орки. Доподлинно неизвестно, кто открыл портал, да и портал ли вообще это был – но двум разным видам двуногих разумных существ выпало встретиться лицом к лицу в великой битве, из которой только один выйдет победителем.
Красиво звучит, правда? Достойно экранизации, претендующий на, скажем так, Традиционный Оскар. И всё это было придумано в далёком уже для нас 1994 году в компании Blizzard Entertainment. И называлось оно Warcraft, что можно перевести на русский как Военное ремесло или Ремесло Войны – кому как больше нравится. Идея, как мы знаем, получилась настолько удачной, что жива до сих пор – как в виде перепроходимых сотни раз стратегий, так и в виде самостоятельного мира MMORPG, в который можно было поиграть до недавнего времени з любой страны (сейчас не знаю; да и, признаться, классический WarCraft меня интересует больше, чем онлайн-игры). При этом данная задумка породила не только новую вселенную, но и стала самостоятельной веткой жанра стратегий реального времени!
Warcraft не был первой игрой в жанре RTS (RealTime Strategy, стратегия реального времени) – одним из родоначальников жанра считается, всё же Dune 2. И, кстати, эта игра дала будущим авторам мира Азерота пищу для творчества и вдохновения. Если верить Википедии, сотрудники Blizzard (которая, кстати, до того была стартапом Silicon & Synapse), играли в Дюну вечерами и в обеденный перерыв с целью в буквальном смысле препарировать эту игру. Так что, можно сказать, что Warcraft является переработанным и дополненным столпом жанра RTS по отношению к своему первоисточнику. Впрочем, об отличиях мы ещё поговорим ниже, а сейчас вернёмся к истории создания самой вселенной, в которой находилось королевство Азерот.
А она, кстати, могла таковой и не быть. Ибо руководство Blizzard планировало сделать её в стиле исторической реконструкции. По задумке президента Blizzard Алленом Адхамом, Warcraft должен был стать серией игр, дававшей возможность игроку командовать войсками в рамках одного из исторических сценариев. Однако, в процессе разработки команда Blizard всё же пришла к идее создания мира фэнтези и построения игр на нем. Вообще процесс разработки был под стать тому миру, который разрабатывался, ибо в нём сочетались порядок и хаос, план и импровизация. В итоге мир получил продукт, изменивший игровую реальность. В то же время, разработчикам удалось создать не только игровую вселенную, но и интересную историю, происходящую в ней и проходящую через весь геймплей. Так, например, сама история конфликта людей и орков состоит из двух частей, в первую из которых игрок погружается, пройдя кампанию за орков, а во вторую – с момента первого противостояния между орками и людьми. Подобный приём – история, рассказывающаяся сквозь разные кампании – делает интересным вдумчивое прохождение игры, и это, пожалуй, стало ещё одной отличительной особенностью игр стратегий Blizzard, в которых, в отличие от Вествудовской Дюны, как выясняется, нет правильной и неправильной игровой кампании.
Кстати, Dune 2 была не единственной игрой, вдохновлявшей команду разработки. Коль скоро речь зашла о фэнтези, уместным будет вспомнить и про вселенную Warhammer, которая оказала влияние на художественный стиль Warcraft.
Особое внимание уделялось и искусственному интеллекту игры. Чтобы сохранить баланс и интереса однопользовательского режима разработчики применили несколько асимметричных правил. Так, при добыче игрок получал 100 единиц золота из шахты, и её запас уменьшался на столько же. В то же время, когда компьютерный оппонент добывал 100 единиц золота, его шахта истощалась только на 8 единиц. Это было сделано для того, чтобы человек не мог построить непробиваемую оборону и отсидеться до тех пор, пока у противника не закончатся ресурсы. В то же время, если игрок поспешит и разрушит базу противника, то ему достаётся шахта с бо́льшим запасом золота. Кроме того, компьютерный оппонент видел, что делает противник, сквозь туман войны, но это не давало ему особого преимущества. По комментарию разработчиков, это было сделано скорее для того, чтобы компьютер не был «совсем глупым»
Как я уже сказал выше, Warcraft стал отдельным столпом жанра RTS, ибо разработчики привнесли туда свои идеи, выведя жанр на новый уровень. Так, именно Warcraft стал первой стратегией реального времени, в которой несколько человек могут играть друг против друга, объединив компьютеры между собой. Доступно было 3 варианта: сеть, COM-порты или модемное соединение. Не знаю, как в 1994 году, но позже мы, играя в Warcraft по сети, заметили, правда, такую особенность: игре было крайне важно, чтобы характеристики всех ПК, объединённых в одну игру, совпадали по характеристикам – в противном случае могла произойти рассинхронизация. Причём при соединении по сети это было более заметно, чем при соединении через COM‑порты.
Ещё одной особенностью игры стала возможность одновременного выбора нескольких юнитов, что, с одной стороны, упрощало постановку задачи, а с другой – требовало отдельной сноровки при управлении войсками.
Из нюансов разработки следует отметить, что данный проект был первой крупной компьютерной игрой для бывшего стартапа, имевшего, скажем так, нескольки иную направленность в игровой индустрии. Поэтому, например, компьютеры не были объединены в сеть, и вся информация между разработчиками переносилась на дискетах. Поначалу такой способ работал, но чем сложнее становился проект и чем больше появлялось версий с исправлениями выявленных ошибок, тем больше начинали попадаться дискеты с неучтёнными правками. В итоге компьютер руководителя проекта, Патрика Уайетта, сделали хранилищем версий, вследствие чего проблемы с конфликтами изменений удалось решить.
Вообще, компания Blizzard не планировала получить лидерство на игровом рынке за счёт создания Warcraft, но, как мы знаем, планы не всегда совпадают с реальностью.Доказательством тому является, хотя бы даже, тот памятник у входа в штаб-квартиру Blizzard, фотография которого размещена в начале этой статьи
Что ж, меньше слов, больше дела. Пришло время окунуться в мир Азерота!