Civilization V
Список игр О канале Выбор игры Правила Новости Библиотека Эфир
Инфо Анонс (видео) Видеоматериалы Об игре История народа Мглистых Гор Взгляд на игру после прохождения
Sid Meer’s Civilization: вариации на тему реальностие

Sid Meer’s Civilization: вариации на тему реальности

Кто не мечтал хотя бы однажды управлять миром? Но что делать, если мир всего один, а управлять им хочется каждому? Разные люди находят разные способы – одни более мирные, другие – менее, но всё равно количество желающих управлять миром превышает количество возможностей для такого глобального управления. Да и даже если тебе повезло – в реальности мир у тебя всего один, так что если ты ошибёшься, управлять будет нечем.

Об этом думали в разные времена. И каждый раз такие мысли приводили к созданию тренировочной модели, позволявшей в игровой форме смоделировать какие-либо сценарии управления и посмотреть, к чему они могут привести. Так, со временем, появились сначала настольные, а затем и компьютерные игры, погрузившись в которые любой желающий мог попробовать свои силы в управлении какой-либо частью мира. Появление же игры, позволявшей управлять всем миром целиком, стало вполне логичным развитием этой ветви игровой индустрии

Целого мира мало

Говорят, что эта история уходит своими корнями вот в эту настольную игру, вышедшую в 1980 году. Вдохновившись ей, канадский программист Сид Меер вместе с американским программистом Брюсом Шелли (который известен многим по серии игр Age of Empires) придумал игру компьютерную. В те далёкие времена (на дворе стоял 1991 год) её выпустила американская компания Microprose, подарившая также геймерам и много других интересных игр.
Забавно, но через 10 лет, в 2002 году, в свет выходит одноимённая настольная игра, сделанная уже по мотивом трудов Сида Меера

Успех игры был ошеломительным сразу по нескольким причинам. Во-первых, только здесь любой мог управлять миром, не привлекая внимания санитаров, причём делать это в довольно продолжительном отрезке времени – с древнейших времён и до далёкого будущего. Жанр, в котором игра вышла, позже был коротко назван 4X, а Цивилизация стала одной из игр, являющихся классическими столпами этого жанра.

Законы мироздания

Фактически, игра Civilization не только породила целую вселенную, включающую множество потомков и переизданий (более подробно о ней можно прочитать в википедии), но и дала жизнь некоторым другим играм смежных жанров. Об этих играх мы поговорим позже, а пока пробежимся по основным законам игрового мира.

Это – пошаговая стратегия с нелинейным временем

Честно говоря, мне сложно представить другой формат, кроме как формат пошаговой стратегии, для игры такого уровня. Ведь каждый игрок в буквальном смысле управляет судьбой своей цивилизации – народа, который живёт полностью под его началом. Вдумчивое управление требует времени, особенно с учётом достаточно сложной механики игры.
Конечно, есть люди, которые проходят её так же, как если бы она была стратегией реального времени; но это ведь как партия в шахматы – игра «блиц» и игра без ограничения времени на ход очень сильно различаются и направлены на отработку разных навыков.
К тому же, для желающих как-то ограничить рамки одной партии, в игре предусмотрено ограничение количества ходов.

Что же касается нелинейности времени – она проявляется в том, что один ход может, в зависимости от эпохи, занимать разное количество игрового времени. Так, например, если в начале игры, в эпоху «древнейшие времена» в 1 ход могло вмещаться до 80 лет игрового времени, то к наступлению «настоящего времени» (XX век) 1 ход мог быть меньше 1 игрового года.

Мы не одни в этой вселенной!

Игра была бы не так интересна, если бы в ней не было конкуренции. Так, помимо той цивилизации, которой управляет игрок, есть ещё несколько других цивилизаций, которые тоже претендуют на звание Самой Великой Цивилизации Мира. А удостоенным этого звания, как говорилось в одном известном фильме, может быть только один. Управляют другими цивилизациями либо живые игроки (доступна как сетевая игра, так и «горячий стул» - это когда ход передаётся между игроками, делящими один компьютер), так и искусственный интелект.
Можно заранее объединяться в союзы – тогда «победителем» хоть и становится де-юро только одна цивилизация, победа де-факто присуждается всей команде.

Развитие должно быть разносторонним

Пару слов о том, что же это за жанр такой, 4X. А это такой вид стратегий, в котором игрок вынужден развивать не одну, а несколько связанных сфер, каждая из которых по отдельности имеет самодостаточную программу развития, и при этом в ходе выполнения этой программы она оказывает влияние на сферы соседние. В качестве базовых (присутствующих во всех играх жанра) берутся следующие сферы: военная, научная, экономическая и дипломатическая (самой Цивилизации сюда также со временем добавляются религиозная и культурная сферы). Приведу несколько примеров их взаимного влияния.

Начну с дипломатии, которая, кстати, включает в себя и возможность шпионажа (как военного, так и научного), и договоры о торговле, и военные альянсы, и соглашения по ведению научных разработок. По этой причине более высокий уровень научного развития делает цивилизацию игрока более сильной не только в военном плане, но и в дипломатическом.
Точно также постройка довольно большой группировки войск, с одной стороны, усиливает дипломатические позиции, а с другой - требует постоянного содержания такой армии, уменьшая экономические возможности игрока. Отсутствие войск вообще, конечно, способно улучшить экономическое состояния цивилизации, но, в то же время, делает её лёгкой добычей мало-мальски вооружённых соседей.

Таким образом, лишь поддержание здорового баланса (который, кстати, в этой игре довольно подвижен) способно не только дать возможность поддерживать самостоятельное существование в агрессивном мире акул, но и самому при необходимости нести Добро и Справедливость наглеющим соседям.

Убивать всех можно, но не обязательно

Если заглянуть в википедию, можно найти определение жанра 4X следующими английскими словами: eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate — изучение, расширение, эксплуатация и уничтожение.
Казалось бы, военное уничтожение соперников в такой модели является единственным возможным вариантом концовки – о чём, кстати, и написано в Википедии? Но это не совсем так.

Победа в игре присуждается тому, кто является самым сильным в одной из сфер – будь то наука, дипломатия, культура или военное ремесло. У каждой сферы есть свои задания, выполнение которых возможно только при определённом уровне развития каждой конкретной сферы.
Так, например, можно одержать научную победу, отправив ракету к Альфе Центавры, или же одержать победу дипломатическую, построив в одном из своих городов здание ООН. Заметьте – в этом случае захватывать всех остальных и оставаться Единственной Цивилизацией, выжившей в этом мире, вовсе необязательно.
При этом после наступления такой победы игру можно продолжить - что ценно для тех, кто не хочет признавать поражение и планирует отыграться. У меня, например, было такое, что дипломатическую победу я достиг со второй или третьей попытки.
Есть в игре также ограничение на количество ходов и рейтинг каждой державы. Таким образом, если к моменту исчерпания лимита ходов никто из игроков так и не достигнет какой-либо победы (или продолжил игру после победы в какой-либо отрасли), победитель будет назначен, так сказать, по очкам. Можно ли после этого продолжить игру - я не проверял.

Дивный новый мир

Так называется версия игры, в которую мы будем играть. Это второе переиздание пятой версии популярной стратегии. Почему именно эта версия была взята мной для прохождения? Потому что в ней есть ряд улучшений, делающих игру более приближенной к реальности. В этом разделе как раз поговорим о них.

Одно из главных улучшений – это переход на гексагональное поле от квадратного. Да, вплоть до пятой версии игровое поле оставалось квадратным, что позволяло игровым юнитам намного быстрее передвигаться по диагонали, чем по прямой. Впрочем, полагаю, о разнице этих систем мы ещё поговорим отдельно.

Второе отличие заключается в развитии боевой системы. Не скажу сейчас точно, к какой именно версии это было сделано, но если в первых версиях копейщики могли потопить линкор, то в этой вероятность этого намного ниже.

Следует также вспомнить и про города-государства, также именуемые в игре Полисами. Их появление, как я уже говорил, сделало дипломатическую игру более интересной, ведь, помимо соискательной игры (то есть завоевания расположения других игроков в течение всей игры), теперь появилась необходимость бороться за голоса пусть небольших, но, тем не менее, имеющих вес независимых государств. Это достигается либо выполнением заданий полисов, либо периодическими инвестициями, либо при помощи шпионажа (в частности, можно устраивать переворот в городе-государстве, тем самым "обнуляя" успехи конкурентов; к слову, одно известное государство в реальности добилось значительных дипломатических успехов именно благодаря такому ведению борьбы за влияние). Благодаря этому, хотя дипломатичекая концовка игры и становится предсказуемой, но, в то же время, сама игра в этой сфере становится интереснее.
Помимо голосов в дипломатической победе, города-государства дают и другие плюсы: например, могут передавать союзной державе редкие ресурсы, которыми они владеют (это позволит улучшить настроение населения, что плодотворно скажется и на экономике, и на производстве), передавать свои боевые юниты и даже участвовать в войне на стороне союзника!

Ну и, раз уж речь зашла о неигровых цивилизациях (Non-Playing Civilization, то бишь тоже, по сути, NPC), как не вспомнить про варваров! Это ещё одна цивилизация-NPC, представляющая, с одной стороны, не очень большую силу, но с другой - заставляющая игрока не терять контроль над ситуацией. Ведь они без труда могут захватить в рабство небоевые юниты игрока, а также разграбить какую-либо клетку, лишив тем самым ближайший город (а то и всю империю) необходимого ресурса.
Варвары могут разбивать лагерь в абсолютно любом месте нейтральной территории игрового мира. При этом лагерь может производить боевые юниты различной мощности. Заканчивают же они своё существование только после того, как все сухопутные клетки карты мира становятся территорией какого-либо государства.

Также в игре расширились и другие аспекты: в частности, добавилась возможность выполнения условий для культурной победы (раньше такого вида победы не было), развитие получили появившиеся совсем недавно темы распространения культуры и религии своей цивилизацией на соседей.
Плюс к этому, развитие получили экономика и дипломатия. Так, например, в старых версиях не было торговых постов и караванов, влияющих на торговый доход. Ещё в этой версии игры появилась возможность использовать санкции – то есть вести не только силовые, но и торговые войны.

Есть ещё несколько мелких приятностей, которые, может, появились в более ранних версиях, но не упомянуть их нельзя. Касаются они многопользовательской игры, которой в самом начале не было: игрок боролся с несколькими компьютерами, и только умельцы, создававшие дополнительные патчи к игре, могли позволить себе такую роскошь, как «горячий стул». В пятой версии игры есть и наличие однокомпьютерного мультиплеера, и возможность сетевой игры, причём как по локальной сети, так и через интернет.

Таким образом, действительно выходит, что именно эта версия делает более возможным построение Дивного Нового Мира, которым игрок будет управлять сквозь натиск времени

08.01.2021
Roman_goblin