Sid Meier's Civilization: взгляд на игровой мир после прохождения

Управление миром: послевкусие

Мир – как хорошее вино. Должен быть выдержан ровно настолько, чтобы можно было не только почувствовать его вкус, но и остающееся на какое-то время послевкусие.

Наверняка кто-нибудь из великих правителей говорил что-то подобное, но лично меня эта мысль посетила после вдумчивого прохождения Цивилизации Сида Меера. Игры, в которую я играл уже не один раз, но, признаться, только недавно начал делать это вдумчиво.

И вот, когда очередная партия закончена, ты достиг победы или потерпел поражение, ты сидишь в любимом кресле и наслаждаешься послевкусием, которое можно ощутить только после хорошей битвы. Или красивой партии.

Итак, приступим

Показать всё
Предисловие Победа, поражение, ничья? Путь Правителя Итог
Со щитом На щите Третий вариант Кто за кого Уравнение о Балансе Следование пути
Игровые ресурсы Юниты и города Игровые аспекты Суть уравнения о балансе
Sid meer's Civilization

Путь Правителя

С победами и поражениями разобрались. Теперь пора поговорить о том, как нам двигаться к этим самым победам или поражениям.

Для начала поговорим о том, что нам нужно. Раз есть путь, у него должны быть начало и конец. Победа – это конец пути, а вот что же у нас в начале?

Кто за кого

А в начале у нас то, с чего мы будем начинать (снова передаю привет всё тому же спортсмену-философу). То есть – с настроек самой игры.

Здесь предлагаются вещи достаточно интересные: можно поставить случайную карту (размер и тип) и случайные народы, можно даже каждому народу дать случайное поведение. Можно, конечно, этого всего не делать. И местами даже нужно – особенно, если вы знаете, чего хотите. Кто внимательно следил за эфирами, тот видел, к чему в нашем случае привёл полный рандом: всего две цивилизации (одна из которых – это мы) и очень маленькая карта. В результате, уже в конце первого игрового дня мы доказали, что земля – круглая, а к концу второго дня лично мне был понятен исход игры. Дальше играть стало неинтересно, поэтому я и перегенерировал карту, уменьшив возможности товарища Рандома.

Полный обзор настроек можно посмотреть здесь

Основными настройками, на мой взгляд, помимо размера карты (связана с дефолтным количеством соперников), видов побед и скорости игры, являются также настройки цивилизаций и состава команд. Выбор народов довольно большой (кажется, больше 30 вариантов, но я не помню точно), и у каждого народа есть свои базовые бонусы. Это, с одной стороны, делает игру интереснее. С другой же – я бы сказал, что цивилизации не являются равнозначными. Ибо у одних народов бонусные постройки и юниты срабатывают в самом начале игры, у других – только под конец. Кто из них оказывается при этом в выигрыше, конечно, большой вопрос, но факт, как говорится, остаётся фактом. Однозначно можно сказать лишь, что у каждого народа, который мне попадался, прослеживается своя «специализация», влияющая на то, какую именно победу проще добиться конкретным народом. Так, например, Бисмарка хорошо выбирать для достижения военной победы, Камеаму - для культуной; и так далее. Это, кстати, может дать как дополнительные плюшки, так и дополнительную сложность в тренировке: попробуйте, например, достичь культурной победы, играя за Бисмарка, когда среди ваших соперников есть государства с базовыми бонусами культуры и туризма.

В качестве приятного бонуса к любому выбранному предводителю игрок получает короткую историческую справку о деяниях его «прототипа» - то есть реально существовавшего правителя. С этого и начинается игра.

Игромеханика: уравнения о Балансе

Начнём с базовых вещей – но, всё же, с опорой на ту версию, в которую я играл на стримах (то есть «Дивный Новый Мир»).

Как я уже говорил, в игре такого масштаба нужно довольно чётко следить за игровым балансом, не забывая при этом и о той цели, которая была поставлена перед началом партии. Баланс при этом должен быть в буквальном смысле во всём.

Для начала пару слов об игровом мире. Это – карта, поделённая на гексагональные (шестигранные) клетки. Каждая клетка может одновременно принадлежать не более чем одному государству (в самом начале игры, если за старт взят Древнейший мир, клетки не принадлежат никому, либо принадлежат городам-государствам). На клетках игроки строят города – и, таким образом, расширяют свою территорию. Некоторые клетки содержат дополнительные ресурсы, которые становятся доступны после так называемого «улучшения» клетки. Есть также особые клетки, именуемые «чудесами природы». Их улучшать не только не надо, но и нельзя (они считаются непроходимыми). Однако, при присоединении такой клетки к территории государства, её «хозяин» сразу же начнёт получать причитающийся ему бонус.

Для захвата городов или обработки клеток используются юниты. Их функции и возможности передвижения различны. Например, военные юниты не могут заходить на территории других государств без соблюдения ряда условий. Тогда как, например, археологам или миссионерам это вполне доступно.

Теперь поговорим обо всём более подробно.

Игровые ресурсы, или Из чего мы будем строить баланс

Если мы взглянем на все виды ресурсов, которые нам доступны в игре, то их можно поделить на 4 вида:

Ресурсы трёх последних видов представлена на игровой карте.

Количественные ресурсы

К этой группе относится количество золота в казне, очки науки, производства, культуры, туризма, веры, а также очки влияния на города-государства. Ещё сюда следует отнести численность населения, объём производства пищи, уровень недовольства и уровень хорошего настроения. Каждый из ресурсов этой группы может быть конвертирован во что-то вещественное.

Например, за золото можно купить постройки или юниты, также оно конвертируется в очки влияния на города-государства и используется в дипломатических сделках (например, торговые сделки с другими народами или договор об исследованиях).Очки науки конвертируются в открытие новых технологий, очки культуры позволяют принимать новые общественные институты (что даёт дополнительный бонус как к количественным, так и к иным ресурсам).

Настроение жителей влияет на общий уровень производства количественных ресурсов: так, при плохом настроении войска хуже атакуют и обороняются, постройка чего-либо в городах и разработка технологий существенно замедляются, а при совсем плохом раскладе высокое недовольство может даже приводить к бунтам. В свою очередь, высокое настроение не только избавляет игрока от пагубного влияния недовольства, но и, накапливаясь, позволяет начать «золотой век» цивилизации. Это относительно короткий период времени (в базе – 10 ходов), во время которого производство количественных ресурсов возрастает. В результате постройки создаются быстрее, войска сражаются лучше, а технологии развиваются стремительнее.

Отдельно отмечу ещё две группы количественных ресурсов: очки культуры/туризма и очки веры. Первые два ресурса я не случайно поставил в тандеме. Дело в том, что эта пара как раз-таки определяет наличие культурной победы. Здесь всё просто: если ваша цивилизация вырабатывает туризма больше, чем вырабатывает культуры цивилизация другого игрока, то ваша культура вашей цивилизации будет со временем доминировать у вышеозначенного игрока. Если ситуация складывается наоборот – тогда в вашей цивилизации будет доминировать чужая культура. Со всеми вытекающими отсюда последствиями.Кстати, помимо сопротивления туризму, очки культуры преследуют ещё одну цель: чем больше их вырабатывается в каждом конкретном городе, тем быстрее этот город расширяет свои границы. К слову, у меня даже был момент, когда город, достигнув границы с другим государством, начал расширяться за счёт его территорий. Правда, я так и не понял, по какой причине это произошло: из-за выработки культуры или туризма (и тот, и другой показатель у этого моего города были достаточно большими).

Что касается веры – она позволяет делать несколько вещей. На начальном этапе после накопления определённого (относительно небольшого) числа очков веры каждый игрок может создать так называемый пантеон богов. Это позволит выбрать дополнительные бонусы, которые цивилизация будет получать вплоть до окончания игры. Следующим шагом станет основание религии – которая позволит расширить вид и состав получаемых бонусов. Здесь следует отметить, что основание религии является первым соревновательным моментом в игре, поскольку в большинстве случаев (за исключением совсем маленьких карт) количество доступных для основания религий меньше количества игроков. При этом и религия, и пантеон богов могут дать бонусы в разных сферах: и в военной, и в культурной, и в дипломатической. Насчёт научной сходу не вспомню, да и, вроде как, выглядит это не очень логично… Хотя…

После основания религии функция очков веры расширяется. Теперь за них можно покупать юниты (инквизиторов, миссионеров и великих пророков), а также постройки (если такой бонус был выбран при создании или усилении религии). На более поздних этапах игры за очки веры можно приобретать также и других великих людей (кто это такие – расскажу ниже): например, создать великого инженера, который ускорит производство в каком-либо городе или построит заводской комплекс.

Среди количественных ресурсов есть только один доступный к торговле. Это золото. Его можно занимать или давать взаймы другим государствам. Также, как уже было сказано выше, за золото можно покупать влияние на города-государства, что тоже даёт свои преференции: в частности, это позволяет увеличить уровень хорошего настроения и получить доступ к редким ресурсам, находящимся на территории полиса (так в игре называется город-государство).

Количество тех или иных ресурсов этой группы видно далеко не всегда. Например, я так и не понял, как правильно считать культуру – ведь на игровом экране показано количество «свободных» очков культуры (которые накапливаются до принятия общественного института, а после – обнуляются), тогда как для достижения культурной победы нужно, чтобы очки туризма превзошли общее количество очков культуры, набранных по итогам всей игры. По очкам туризма, кстати, тоже можно увидеть только их базовое значение прироста. Хотя, признаюсь, здесь я всё же нашёл объяснение. Изложено оно будет ниже в соответствующем разделе.

Стратегические ресурсы

Под стратегическими в игре понимаются ресурсы, которые могут быть найдены в окрестностях города и использование которых необходимо для создания построек или юнитов. В качестве примера таких ресурсов можно привести лошадей – без них нет возможности создавать конные подразделения, которые могут быть очень полезны как минимум до середины игры. Но, кстати, те же лошади становятся абсолютно ненужными в тот момент, когда вся кавалерия переведена в механизированные подразделения – в частности, танки, вертолёты и… противотанковые пушки! Не ищите здесь логики. Хотя, если найдёте – напишите в комментариях, я хотя бы буду её тоже знать.

Редкие ресурсы появляются не всегда сразу. Например, для открытия угля, нефти или урана требуется получение соответствующих технологий. При этом после «открытия» таких ресурсов клетки с ними необходимо обрабатывать. Если же стратегический ресурс возник на клетке, где был построен город, считается, что он автоматически начал добываться (обработка клетки не требуется). Излишками этих ресурсов можно торговать – правда, спрос на них будет зависеть в том числе и от уровня развития государства, с которым будет выстраиваться торговля.

Улучшающие ресурсы

Эти ресурсы, при их использовании, позволяют повысить поступление количественных ресурсов – либо разово (в случае с руинами), либо постоянно. Например, клетка с пшеницей или рыбой после её улучшения даст прирост пищи, клетка с лесом или камнем позволит увеличить производство – и так далее. Основной особенностью таких клеток является то, что их продукт может быть конвертирован только в количественные ресурсы. То есть, например, нельзя торговать с другими государствами пшеницей или лесом.

Если в ранних версиях игры (включая того же Gods and Knights) все улучшающие ресурсы были видны сразу, то в Brave NewWorld добавилось два вида улучшающих ресурсов, скрытых от глаз всех игроков. Это – исторические места и скрытые исторические места. Первые становятся доступны после изучения археологии. Вторые же требуют принятия определённых общественных институтов. Оба этих вида ресурсов могут находиться на любой клетке карты (даже непроходимой), но, в отличие от других видов ресурсов, имеют двойное действие: либо преобразуются в памятник (и тогда клетка, на которой они были, приносит контролирующей её державе очки культуры), либо превращаются в артефакт и вместе с «отработавшими» археологами возвращаются в один из городов, имеющих возможность такой артефакт принять. В этом случае именно та цивилизация, которая отправила археологов, получит и очки культуры, и очки туризма.

Редкие ресурсы

Этот вид ресурсов точно так же «обитает» рядом с городом. В отличие от стратегических ресурсов, все редкие ресурсы видны сразу, но их добыча может быть недоступна без открытия соответствующих технологий. Как правило, название технологии подписано в подсказке при наведении на клетку с ресурсом.

Редкие ресурсы позволяют улучшить настроение в цивилизации. Также их наличие может в некоторых городах вызвать «день любви к отчизне», который длится какое-то время. В таком режиме в городе повышается производство пищи, что ускоряет его рост.

Редкие ресурсы являются одним из основных инструментов торговли. Если, конечно, их количество на территории государства больше, чем 1 единица. Продажа последней единицы редкого ресурса уменьшит настроение – потому что этот ресурс перестанет оказывать на него влияние.


Обсудить эту часть статьи можно здесь


Юниты и города

Основными силами любого игрока являются юниты, а основными опорными пунктами – города. По условиям игры, у каждого игрока есть как минимум один город – это столица. Если городов нет – игра заканчивается. Это имеет свою логику, ведь, если ты управляешь цивилизацией, её население должно где-то жить. А если оно нигде не живёт – то его, получается, и нет вовсе.

Города

Каждый город имеет свою территорию. Совокупность территорий всех городов – это территория государства игрока. При этом границы территории городов могут соединяться, но это необязательно. Более того, в начале игры я бы не рекомендовал строить города на таком расстоянии, чтобы их границы образовывали единую территорию, потому как территория каждого города со временем расширяется. Кстати, происходит это двумя способами: за счёт производства городом очков культуры, или за счёт покупки клеток (то есть за счёт золота, находящегося в казне). Примечательно, что за счёт золота увеличить территорию города можно только до определённого момента. Тогда как за счёт культуры город может развиваться до самого конца игры. Было бы куда расти!

Но город – ничто без жителей. Потому что именно они обеспечивают его функционирование. Чем больше жителей – тем больше город может производить чего-либо. А производит он все количественные ресурсы: золото, пищу, производство, науку, культуру, туризм и веру. Также жители города сами по себе производят настроение: как хорошее, так и плохое. Модифицировать производство любого из указанных ресурсов можно двумя способами: постройкой соответствующих зданий внутри города или обработкой клеток, которыми он обладает. Конечные показатели производства при этом в любом случае будут зависеть от того, какие именно клетки обрабатываются горожанами. Этот параметр можно менять – если, конечно, знать, как именно. Ибо в ряде случаев бывает и так, что безработные горожане приносят производства больше, чем занятые.

Вообще все строения в городе можно разделить на 3 типа. К первому будут относится те постройки, которые модифицируют прирост количественных ресурсов (сюда же – обычные строения с ячейками великих людей, шедевров и артефактов), ко второму – военные постройки, а к третьему – так называемые Чудеса Света. Про первый тип мы уже поговорили, поэтому перейдём сразу ко второму. Военные строения несут в себе, как правило, две функции: тренировка войск (что позволяет вновьнабранным подразделениям уже получать очки опыта) и укрепление обороны. Если верить Цивилопедии, при штурме города все военные строения уничтожаются. Что же касается Чудес Света – то это в буквальном смысле особенные строения. Такая постройка может быть либо одна на всю игру (если построил кто-то другой – ты её построить уже не можешь), либо одна на цивилизацию (если построил, скажем, в Варшаве, то в Кракове уже не построишь). Каждое такое строение даёт существенный бонус (по сравнению с обычными постройками такого же типа). Например, при создании Великой Стены город получает дополнительное укрепление на своих границах. На прохождение этих укреплений вражеские сухопутные юниты тратят целый ход независимо от местности, наличия дорог и прочих условий, ускоряющих перемещение. Также Чудеса Света дают очки рейтинга – это тот самый показатель, по которому присуждается Общая победа, если наступает 2050 год. Тут, кстати, не следует забывать, что каждая постройка имеет свою стоимость обслуживания – то есть при развитии каждого города затраты на его содержания будут расти.

Юниты

Теперь перейдём к юнитам. Их в игре существует 3 вида: боевые, мирные и особые. Цели у каждого вида свои: боевые нужны для нападения и обороны, мирные - для небоевых операций, а особые - для особых вещей. Пройдёмся по всем по порядку.

Боевые юниты

Боевые юниты, как следует из названия, участвуют в боях. Там тоже есть своё деление - ибо их настолько много, что без классификации тут не обойтись. Большинство юнитов при этом доступны только при определённом уровне научно-технического развития. Это, безусловно, влияет на характеристики самих юнитов: с развитием прогресса они могут стать в буквальном смысле быстрее, выше и сильнее своих собратьев. При этом большую часть юнитов предыдущих уровней развития можно улучшить (за соответствующее вознаграждение деньгами), но цепочка развития у некоторых из них лично у меня вызывает вопросы.

Например, есть два вида конных подразделений, которые доступны почти с самого начала игры: это всадники и лучники на колесницах. При дальнейшем развитии открывается ещё один конный юнит под названием Рыцари. Поскольку тип рыцарей - "конный юнит ближнего боя", улучшение всадников до рыцарей выглядит вполне логично. Но улучшение до рыцарей лучников на колесницах, которые являются конным юнитом дальнего боя выглядит немного странно.

Или вот ещё пример. Уланы (конный юнит ближнего боя) со временем модифицируется в противотанковые пушки (оборонительный сухопутный дальнобойных юнит), а потом - в штурмовые вертолёты (воздушный юнит ближнего боя). Конечно, логика в этом, наверняка, есть. Например, касаемо лучников на колесницах я и сам не знаю, в какой юнит их можно было бы модифицировать. Касаемо же уланов - тут наверняка тоже вопрос в противопоставлении их тем же рыцарям, которые со временем " превращаются" в танки. Но это мы ещё проверим.

Мирные юниты

Перейдём к мирным юнитам. Их также можно было бы назвать обслуживающими, потому что их задача - обслуживание и улучшение. В Brave New World к этой категории юнитов относятся разведчики, поселенцы, рабочие, рабочая лодка, инквизитор, мессионер и археолог. Я специально добавил разведчиков именно в эту группу - ведь они не могут участвовать в боях, но задачу по улучшению ввполняют - они могут довольно быстро перемещаться по карте до тех пор, пока она не будет открыта полностью. Многие мрные юниты могут пересекать границы других государств (пожалуй, кроме разведчиков), ибо у них могут быть там свои цели. Например, археологи могут вести раскопки исторических мест независимо от их местонахождения (но в ряде случаев это может спровоцировать дипломатический конфликт). Пожалуй, только от инквизиторов я не увидел пользы на территории других государств - очищать от ереси иноземные города они не могут.

Особые юниты

Остался последний тип юнитов, которые я назвал Особыми. Также их можно было бы назвать Великими, потому что это - Великие Люди. Да, они так называются в самой игре! Среди них могут быть полководцы, флотоводцы, торговцы, учёные, инженеры, художники, писатели, музыканты и даже пророки. И каждый из них - великий.

Ещё пара моментов выделю отдельно. Первый касается задач Великого Человека. Чаще всего их можно разделить по типу эффекта на долгоиграющие и быстрые. Например, Великий Учёный может построить институт, который увеличит Очки Науки сильнее, чем любое другое улучшение клетки (и даже сильнее некоторых зданий), а может сгенерировать сразу много очков науки, и это серьёзно продвинет изучение текущей технологии. В любом случае после своего действия он исчезнет.

Второй момент, о котором я хочу упомянуть отдельно, касается имён. Как я уже сказал, они есть почти у всех великих Людей. Исключение составляют только Великие Пророки – их, видимо, в реальности существует намного меньше, чем остальных великих людей. Но, честно говоря, я в отутствии имён у великих пророков ничего страшного не вижу. А вот наличие имён у других типов Великих Людей может, порой, привести к комичным ситуациям.

Например есть такой Великий полководец – Чингисхан. При этом есть в игре ещё и нация Монголы, предводителем которой является именно Чингисхан. Забавно, правда? Но пойдём дальше: дело в том, что имена Великим Людям выдаются случайным образом. И вот мы при определённом стечении обстоятельств можем получить картину, при которой войско Рима, которым управляет Октавиан Август, перед началом штурма столицы Монголии Карокорум (в которой сидит Чингисхан) использует Великого полководца по имени Чингисхан для создания крепости! Поняли? Давайте ещё раз, на всякий случай, помедленнее: Чингисхан привёл Римлян под стены города, в котором правит Чингисхан. Мне интересно, что произойдёт, если эти два Чингисхана встретятся?

С другими Великими Людьми тоже такое бывает. В общем и целом, любое имя великого Человека может появиться абсолютно в любой нации в этой игре. Так что если Вы играете за ацтеков, и у Вас появляется великий художник Винсент Ван Гог – не удивляйтесь.

Вообще свои размышления по поводу этого обстоятельства я уже говорил во время эфиров. Повторю его здесь тоже.

Дело в том, что Цивилизация, как и любые другие игры, являются всего лишь тренажёром. А тренажёр должен содержать близкими к сути только те вещи, которые на нём необходимо отрабатывать. Цивилизация является тренажёром управленческой реальности – я бы даже сказал, тренажёром управления Миром. Какая в этом плане разница, как зовут конкретного великого челвоека, и являлся ли он реальным представителем именно той цивилизации, в которой он «появился» в игре? Да, собственно, никакой – это всё малосущественные мелочи, направленные лишь на то, чтобы усилить погружение игроков в атмосферу Мира, которым они управляют. С другой стороны, подобные украшения небесполезны – ведь вы можете захотеть узнать про человека, имя которого промелькнуло на игровом столе во время вашего или чьего-то ещё хода. Таким образом, игра позволит вам развить кругозор.


Обсудить эту часть статьи можно здесь

Игровые аспекты

Теперь, когда мы разобрались с тем, чем именно мы управляем, пришло время посмотреть на то, в каких направлениях мы можем двигаться. В Brave New World таких направления 5. Это военное дело, наука, дипломатия, культура и религия. Поговорим о каждом из них

Военное дело

Это «Наше всё» в силовом плане. Наличие достаточно большой армии позволяет не только обороняться от тех, кто приходит на вашу землю, но также вести разведку и наступательные операции – в случае необходимости, разумеется.

А необходимость у вас обязательно будет. Ведь, помимо таких же наций, как ваша, или же городов-государств, на карте есть ещё один игрок, которым управляет компьютер и который всегда находится в состоянии войны со всеми. Это – варвары. Они имеют только военные юниты, их поселения называются лагерями (и в военном плане они не представляют такой сложности, как вражеские города), и появляться эти лагеря могут на абсолютно любой нейтральной клетке карты. При этом, варвары могут производить как сухопутные, так и морские юниты – а, значит, они могут нападать на ваши земли не только с суши, но и с моря. Кстати, их сухопутные юниты могут пересекать моря точно также, как ваши. Помимо всего прочего, варвары могут разрушать улучшения на клетках вблизи ваших городов, разорять торговые пути и уводить в рабство ваши мирные юниты. Рецепт избавления от этой напасти, по большому счёту, только один: на карте не должно остаться нейтральных клеток, пригодных для создания лагеря варваров. До тех пор, пока эта задача не решена, необходимо устраивать периодические рейды в те уголки Мира, где появились новые лагеря Варваров. И не надейтесь, что варварские поселения всегда будут лёгкой добычей: даже на поздних этапах игры, в XXI веке, варвары могут оказывать достойное сопротивление вашим войскам. Кстати, есть ещё один интересный момент, связанный с варварами. Если в каком-то городе настроение упало до -10 или ниже, там может произойти восстание, которое придётся подавлять. Юниты, появившиеся в результате такого восстания, автоматически будут «записаны» в армию Варваров. И вести они себя будут соответствующим образом: разорять клетки, уводить в рабство мирные юниты, нападать на военные юниты и/или торговые пути, ну и могут даже попытаться город штурмануть. Ясное дело, без наличия армии недалеко от «мятежного» города справиться с ними будет проблематично.

Вообще, военное дело – это одна из тех сторон игры, которая продумывалась Сидом Меером ещё когда создавалась первая цивилизация. Возможно, поэтому баланс продуман достаточно хорошо, и серьёзных вопросов не вызывает. Города даже без гарнизона просто так не возьмёшь, юниты поделены на классы и имеют разную специализацию. Стратегия «навалиться толпой» работает далеко не всегда и не является единственно верной. Пожалуй, добавить тут больше нечего – особенно с учётом того, что я уже рассказал выше про боевые юниты. Отмечу только, что в этом направлении игрок может получить великих Людей двух видов: Великих Полководцев и Великих Флотоводцев. При помощи первых можно расширять границы своих земель, построив на приграничной клетке крепость, а вторые могут восстановить очки здоровья флоту, находящемуся под атакой (что бывает очень полезно как во время завоевательных походов, так и при обороне). Появляются эти великие Люди после определённого количества успешных военных действий на земле или на море. Кстати, боевые действия в воздухе тоже приводят к появлению Великих Полководцев.

Наука

Эта сфера тоже является одной из первых, появившихся в серии игр civilization. Наука развивается постоянно – хотите вы этого или нет. Вы не можете не разрабатывать технологии – и даже когда разработано всё, ваши учёные занимаются разработкой очередной «Технологии будущего». Каждая новая технология (кроме Технологий Будущего) даёт цивилизации новые строения, ресурсы или юнитов. Может даже и всё вместе давать – такие технологии тоже встречаются. Плюс к этому, все без исключения технологии дают очки цивилизации, которые учитываются при подведении итогов в момент достижения Общей Победы. Совсем остановить изучение технологий, насколько я понимаю, нельзя – но ускорить можно. Ускорение могут дать городские постройки, перераспределение граждан для приоритетной выработки очков науки, Великие учёные, а также торговые пути и Договоры об исследования. Великие Учёные – это единственный вид Великих Людей, доступный в этой сфере игры. Они могут развить технологию, исследуемую в настоящее время, или же построить Университет, который будет в постоянном режиме продуцировать Очки Науки для находящегося рядом города. Чтобы Великий учёный появился, необходимо направить горожан на работу в научное строение – тогда такие строения будут генерировать Очки Науки, при накоплении определённого количества которых и появится великий Учёный.

Дипломатия

Пожалуй, самая непонятная (на мой взгляд) часть игры. Но сначала, всё же, расскажу о её особенностях, а уже потом перейду к тому, что считаю непонятным.

Дипломатические отношения в Brave New World бывает двух видов: с другими цивилизациями и с городами-государствами. При взаимодействии с первыми игроку даются более широкие возможности как для сотрудничества, так и для конфронтации: можно торговать редкими и стратегическими ресурсами, давать деньги в долг или брать их взаймы, передавать/принимать в дар или обменивать на другие ресурсы города, голоса делегатов, мирные договоры и объявление войны. При этом успех и выгодность от дипломатической сделки зависит от целого ряда параметров, которые, в большинстве своём, являются неизвестными. Например, текущий статус дипломатических отношений – он, вроде бы, виден на экране, но даже при одном и том же его значении результаты дипломатических сделок могут различаться.

Взаимодействие же с городами-государствами выглядит заметно проще – но при этом и прозрачнее. Во-первых, уровень отношений определяется количеством «Очков влияния», которые могут расти как в плюс, так и в минус. Этот показатель, впрочем, всегда стремится к нулю – кроме одной лишь ситуации: когда ваша цивилизация воюет с другой цивилизацей, и эта самая другая цивилизация является союзником рассматриваемого города-государства.

«плюсовыми» статусами являются «дружба» (минимум 30 очков влияния) и «союз» (минимум 60 очков влияния – и максимальное количество очков влияния при наличии конкуренции со стороны других цивилизаций). При получении этих статусов можно получить бонусы по настроению, редким ресурсам и другим «фишкам», присущим конкретному городу-государству. Также при получении статуса «союзника» город-государство автоматически объявляет войну тем, с кем вы воюете.

Помимо золота, есть ещё два способа получения очков влияния городов-государств: это шпионаж и выполнение заданий. Задания бывают разными и направлены на все сферы игры. По опыту могу сказать, что при соблюдении Уравнения Баланса вопрос выполнения заданий и расположения городов-государств к себе становится довольно-таки простым. Что касается шпионажа – то здесь доступны 2 функции: переворот и подтасовка выборов. В первом случае шпион «приводит к власти» в городе-государстве тех, кто будет лоялен вашей цивилизации (в результате очки влияния резко вырастут), во втором – на очередных выборах может победить «нужный» кандидат – и это приведёт к смене союзника для этого города-гоударства. И в том, и в другом случае возможен провал: при этом при перевороте шпион может погибнуть.

Культура

Если я правильно понимаю, эта сфера в игре долгое время была в, скажем так, зачаточном состоянии. Всё, что мне приходит в память по первым играм - это наличие общественного строя, который периодически нужно менять при помощи революции. К выходу Brave New World культура стала основательно доработана. Сейчас она представляет собой следующую систему.

Есть две базовые вещи - очки культуры и очки туризма. Первая показывает мощь этой самой культуры в борьбе с насаждением обычаев и нравов других цивилизаций (читай - культурной ассимиляцией), а вторая показывает ту мощь, которая позволяет проводить насаждение собственной культуры в других народах. Чем больше каждый из этих показателей - тем лучше: в первом случае ваша культура останется нерушимой под натиском окружающих, во втором - будет единственной доминирующей - то есть Мировой. Культура и туризм могут быть произведены:

Город производит культуру за счёт постройки зданий и хранящихся в некоторых из таких зданий шедевров и артефактов. Причём шедевры и артефакты также генерируют и туризм. Шедевры - это плоды труда Великих Людей, а артефакты - результаты кропотливой работы археологов. При этом археологи могут создавать не только артефакты, но и памятники. Клетка с памятником может дать обрабатывающему её городу больше культуры, но не даст туризм. Да и, в отличие от артефактов, её нельзя переместить в другой город.

Очки Туризма тратить нельзя - только копить. Тогда как Очки Культуры тратить не только можно, но и нужно! Они идут на принятие общественных институтов - это, скажем так, некоторые нормы общества, дающие цивилизации определённые бонусы. На поздних этапах развития Очки Культуры расходуются также на укрепление идеологии через принятие идеологических догматов. Причём в один момент принять можно либо общественный институт, либо идеологический догмат. Догматы зачастую дают бόльший эффект, чем институты - но некоторые цели возможно добиться только принятием либо конкретных общественных институтов, либо всех общественных институтов одного типа. Например, принятие всех общественных институтов из ветви "Порядок" позволяет приобретать за Очки Веры Великих Полководцев, что может быть важно в сражениях. С другой стороны, принятие одного определённого догмата позволит получить прирост уровня счастья от научных или производственных строений - а это уже, в свою очередь, позволит избежать бунтов от уровня недовольства.

Религия

Религия - это возможность не только модифицировать бонусы своей цивилизации, но и получить дополнительные возможности для развития!

Во-первых, и пантеон богов, и верование дают дополнительные бонусы тем, кто их основал. Основать пантеон богов может любой, а вот за основание религии придётся побороться, ведь религий на всех может не хватить.

После появления религии за Очки Веры можно приобретать как религиозные постройки и юниты, так и, например, Великих Людей. Каких именно - зависит от принятых культурных институтов.

Прирост Очков Веры может генерироваться любыми городами, исповедующими религию вашей цивилизации - таким образом, можно спокойно посылать миссионеров в самые удалённые уголки мира, даже если они вам не принадлежат. Но вот инквизиторов в чужие города посылать нельзя - они могут очищать от ереси только города своей цивилизации.

Сказать по правде, я ни разу не находился в ситуации, когда к моменту получения достаточного количества Очков Веры все религии были уже основаны - поэтому я не знаю, можно ли купить миссионера или инквизитора в том случае, если у тебя нет собственной религии, а в городе правит религия какой-то другой державы. Но, полагаю, что это будет работать так же - а, значит, распространение чужих религий на своей территории тоже можно контролировать.


Обсудить эту часть статьи можно здесь


Суть уравнения о балансе

Итак, мы перечислили все игровые составляющие. Настала пора поговорить об Основном Игровом Принципе, который я неслучайно назвал Уравнением О Балансе.

Судите сами: уже из описания игровых аспектов следует то, что они влияют друг на друга. Если же мы добавим к ним ресурсы - увидим более сложные влияния и взаимодействия. Например, то же золото может быть потрачено на усовершенствование юнитов (и это сделает армию мощнее), ссуду другому игроку (и это улучшит дипломатические отношения), покупку очков влияния города-государства (дипломатия + военная помощь + бонусы за дружбу или союз с полисом для собственной цивилизации), или же их можно вложить в договор об исследовании (усиление дипломатии и науки). Это, разумеется, не все варианты - но даже из перечисленного видно, что выбор использования всего лишь одного ресурса имеется, а, значит, эффекты его применения будут различными. Проще говоря, каждый раз, когда заходит речь о применении тех или иных ресурсов, вы можете решать, куда именно этот ресурс применить.

И будете решать. Ибо в этом уравнении есть ещё один компонент - другие игроки! Вы не знаете, что именно делает каждый из них, какой путь к победе он выбрал и какие цели ставит перед собой. Здесь всё как в жизни: вам могут предложить дружбу и договор о ненападении, но действовать они будут не всю игру, а лишь до тех пор, пока пути ваших цивилизаций не разойдутся. И если завтра один из игроков предложит другому вместе напасть на вас, того, второго, может не смутить то, что между вами действует договор о дружбе, или даже военный союз. Таким образом, в нашем уравнении всегда есть элемент неопределенности, влияние которого нельзя недооценивать. Суть же уравнения сводится к тому, чтобы развивать цивилизацию максимально эффективно - и только тогда победа вам гарантирована.

Теперь несколько примеров действия этого уравнения, но прежде не могу не упомянуть здесь цитату из Цивилопедии

Хуже всего видеть, как взлетает звездолёт противника из последнего не захваченного Вами города

Первый пример будет довольно простым. Из базовых условий мы знаем, что очки науки, культуры, производства и веры, а также деньги, производятся городами. Следовательно, прирост этих очков зависит от количества городов в цивилизации. Мы начинаем тотальную экспансию - производим поселенцев, закладываем новые города везде, где только можно. И не видим прироста! Наоборот - всё производится намного медленнее, а в самих городах периодически возникают бунты. Почему??? Потому что каждый город генерирует отрицательное настроение. Как и каждый житель, к слову. Более того, создание поселенцев замедляет численный рост того города, в котором он был создан.

Пойдём дальше в рамках той же модели. Предположим, что мы позаботились о том, чтобы соблюсти баланс по настроению. Городов меньше, но мы ставим их максимально широко - так, чтобы их границы ещё долгое время не соприкасались. Для помощи в развитии новых городов мы отправляем пешие караваны с ресурсами (производство или продовольствие). И вдруг мы обнаруживаем, что наш караван разграблен! Кем? Варварами! Откуда они взялись? Появились на пустых клетках и поставили лагерь. Но мы же занимались экспансией методом расселения, поэтому войск для разорения этого лагеря у нас нет, а у наших противников они есть - и вот уже наш отдалённый город медленно переходит под управление другой цивилизации, а мы....Улыбаемся и машем.

Теперь представим, что мы размещаем наши города на небольшой дистанции. Никаких варваров между ними - ведь территории, обрабатываемые городами, довольно быстро соприкасаются (особенно, если мы им поможем при помощи покупки клеток). Войска тоже легко и быстро могут оказать городу поддержку в случае нападения. Но количественные ресурсы всё равно растут медленно! В чём же дело? А в том, что города делят общие клетки - тогда как обрабатывать одну и ту же клетку может только один город....

Но хватит о городах. Перейдём в другую плоскость. Предположим, вы накопили 300 монет, и теперь другое государство предлагает вам научный договор. И ведь, казалось бы, судьба этих денег уже была вами определена.... Но если вы откажетесь от научного договора, следующим ходом эта цивилизация может заключить его с другой страной, а если согласитесь - вам придётся снова копить деньги на обновление армии, постройку зданий, очки влияния полиса, или на что там ещё вы собирались их тратить. Момент, меж тем, может быть упущен - ведь следующим ходом вам могут объявить войну, для победы в которой не хватит именно этого обновления подразделений, или же военной помощи от союзного города-государства, позволившего сковать часть сил противника на другом направлении.


Обсудить эту часть статьи можно здесь


Следование Пути: стратегия и тактика

Я часто люблю в таких случаях повторять следующую мудрость: каждый момент в нашей жизни мы делаем выбор, плоды которого пожинаем. Вопрос лишь в том, какое именно решение будет оптимальным в данный конкретный момент времени. Как тут не вспомнить про принцип оптимальности Беллмана....

И где ещё, кроме таких игр, можно прочувствовать это правило в полную силу? Конечно, любители квестов первого типа или ролевых игр закономерно возразят, что в указанных жанрах это правило тоже есть! И оно, безусловно, глобально — но лишь в пределах судьбы персонажа, и нитей его развития в рамках заданного игрой сюжета. Но не всего мира!

Давайте посмотрим, что у нас есть. Нам известна точка финиша — та цель, к которой мы идём. Мы можем управлять точкой старта — выбрать начальную эпоху и, соответственно, стартовый уровень развития. Всё остальное — это наш Путь, и оптимальность его прохождения зависит только от нас.

В прохождении этого самого пути нам помогает игровой интерфейс — это наша связь с игровым миром. В целом, если разобраться, интерфейс выглядит и функционирует довольно логично и с точки зрения дизайна, и с точки зрения эргономики. У нас даже всегда под рукой Большая Цивилизационная Энциклопедия, именуемая в игре просто Цивилопедией. Но некоторые нюансы, всё же, имеются.

Начнём с самого Пути. Как известно из упомянутой выше Цивилопедии, весь мир превратится в тыкву время остановится в 2050 году. Сказать по правде, это одна из немногих вещей, зачем здесь нужны года вместе с ходами — ибо дальше в игровой модели привязка к ним становится очень нереалистичной. Так вот — настраивая скорость игры, мы можем управлять длиной нашего пути. Но, насколько я понял, кроме, собственно, длины пути (то есть скорости прироста времени) скорость игры не меняет ничего. Войска при любой скорости перемещаются на одинаковое количество клеток, договоры действуют одинаковое количество ходов. И лишь года замедляют (или ускоряют) свой бег. Таким образом, дойти до выбранной цели (если это не общая победа) при одинаковом уровне сложности на быстрых темпах игры будет тяжелее, чем на медленных по целому ряду причин.

Кстати, о приросте времени: он неравномерен. Какую бы скорость вы ни выбрали, первая эпоха пролетит очень быстро. Потом время начнёт понемногу "замедляться". Если я правильно понял, настройка скорости игры как раз-таки и определяет этот сдвиг замедления — но отменить его оно не в силах. Если мы добавим сюда тот факт, что в начале игры мир ещё не известен целиком и общих границ страны не имеют, вероятность серьёзных военных конфликтов между державами в этот период невелика. Лично у меня количество партий, в которых я бы активно использовал первые осадные орудия — катапульты и требушеты — можно пересчитать по пальцам. Если к этому добавить ещё и изменение темпа игры (это хорошо видно даже по нашим эфирам), то получится, что все эпохи до Эпохи Возрождения пролетают очень быстро. Настолько быстро, что их реально не хватает. Конечно, я понимаю, что цель игры — развитие, и с этой точки зрения быстрый проход малоразвитых стадий игры выглядит логично, но, всё-таки, хотелось бы бόльшего раскрытия начальных эпох тоже. Пусть даже в ущерб более поздним эпохам.

Раскрою теперь слова про темп игры. Поначалу, когда у тебя всего 2 юнита и 1 город, ходы пролетают очень быстро. В ряде случаев ты ничего не можешь сделать во время хода (ибо разведчики куда-то идут, рабочие улучшают клетку, а в городе что-то строится), и ты просто кликаешь на кнопку "Следующий ход" как только она появилась. Но чем дальше идёшь ты по Пути, тем больше у тебя войск, владений и соседей. И уже редким становится ход, который можно просто проскипать.

По ходу игры меняется и информация на игровом интерфейсе: её становится больше. Разработчики посчитали, что вся важная информация о ресурсах должна быть под рукой. И дизайнеры вывели на экран информацию обо всех видах стратегических ресурсов, которые доступны игроку. Но то ли отладить на других языках забыли, то ли побоялись, что интерфейс будет пустовать — но в итоге в русской версии к концу игры стратегические ресурсы наслаиваются друг на друга, и даже закрывают информацию о текущем годе и номере хода. А ведь вполне можно было бы, с учётом специфики стратегических ресурсов (нужны только на определённом этапе игры), скрывать неиспользуемые с экрана и выводить только в виде всплывающей подсказки. Правда, если подумать, это решение всё равно мало поможет — ведь и уголь, и нефть, и алюминий, и уран используются до самого конца игры.

Чтобы понимать, в ту ли сторону идёт Путь, нужно периодически сверяться с внешними ориентирами. В качестве таких ориентиров здесь выступают "незримые путешественники" — я бы назвал их так. Их никто не видит, но в какой-то момент они просто приходят к тебе и рассказывают о том, какое место ты занимаешь в их рейтинге среди других цивилизаций. При этом если ты с какой-либо цивилизацией не знаком, они покажут её результат, но не скажут, как она называется. При этом они с самого начала игры знают всех.

Из постоянных ориентиров в игре присутствуют: год, номер хода и рейтинг. Последний можно посмотреть в меню дипломатии для всех известных игроков.

Исходя из Уравнения о Балансе выходит, что во время следования Пути нужно следить за многими вещами. И эту задачу могут облегчить советники — мнения которых по поводу дальнейших действий могут, впрочем, противоречить друг другу. Советники, кстати, бывают полезны, когда заходишь в игру после перерыва: позволяют быстрее сориентироваться и вспомнить, что к чему. Хотя, конечно, последнее слово в принятии решения должно быть за самим игроком.

Цивилопедия — одно из первых "изобретений" игр этой линейки — тоже помогает. Но, как показала практика, есть в ней некоторые нюансы.

Так, например, в ходе боевых действий я несколько раз натыкался на "внезапное" прекращение войны без всяких окон дипломатии - ощущение было, что компьютер отсчитывает какое-то количество ходов, и потом сам завершает стадию войны. Отчасти из-за этого во время стрима один из тех полинезийских городов, которые я планировал занять, достался Риму — как только я направил морскую группу на штурм, а сухопутные силы вышли на позиции атаки, война "вдруг" закончилась. Поэтому, признаться, я не удивлюсь, если выяснится, что после 2050 года победить в игре можно — любой из оставшихся побед, кроме общей.

Также местами очень сильно не хватает в Цивилопедии информации о степени влияния одних вещей на другие: местами игровые принципы описаны очень абстрактно.

Возможно, Цивилопедией, как и журналом повтора, никто толком не занимался — поэтому сейчас она и выглядит недостаточной. Хотя некоторые вещи можно списать на ещё один нюанс — командную игру.

Не знаю, как раньше, а в пятой версии Цивилизации такая возможность появилась. Реализована она довольно интересно, и, кстати, вполне реалистично — за одним исключением: играя с компьютером в одной команде, ты не можешь договориться с ним о какой-либо стратегии. Также ты не являешься ни ведущим, ни ведомым. Хотя, в нашем случае, именно я определял, какие технологии будут разрабатываться. Но, пожалуй, на этом всё "лидерство" и заканчивалось — в остальном же сокомандник полностью шёл своим путём. При этом довольно интересной была и логика дипломатии, и логика разрешения конфликтов. Например, несколько раз при осуждении кого-либо цивилизацией-компьютером мне писали, что именно моя цивилизация осудила указанного игрока. Точно также при объявлении войны — если она была объявлена другому игроку в команде, я видел, что её объявили именно мне.

Ещё один интересный глюк (что в переводе с немецкого означает "Счастье") замечен во время командной игры и касается открытия технологий и смены эпох. Как я уже сказал, путь развития по дереву технологий для команды общий, очки науки при этом вроде как суммируются, но по факту вкладываются каждой цивилизацией во время своего хода. Так вот — если технология, Чудо Света или Эпоха была, соответственно, разработана/построено/достигнута после нажатия на кнопку "Следующий ход" — то не дай бог кому-либо из других игроков испросить у тебя дипломатической аудиенции до того, как ты успеешь прокликать все эти красочные уведомления. После каждой аудиенции активное уведомление будет повторено снова. Это, конечно, забавно — но временами раздражает узнавать 2 раза об открытии пластмасс, 4 раза о постройке Кремля и ещё пару раз потом — о переходе в Информационную эру. Сразу вспоминается известный анекдот, в котором Брежнева поздравляли с пасхой, а он отвечал "Спасибо, мне уже доложили".

Теперь перейдём к неравенству. Да, в игре оно тоже существует — таким образом, это ещё одна вещь, отражающая реальность. Но вот только проявление этого неравенства для меня выглядит немного странным, ибо касается оно некоторых дипломатических аспектов. Например, шпионы могут обнаружить, что игрок-компьютер готовит заговор или внезапное нападение на другую державу. Каким образом это определяется — мне не совсем понятно, но есть подозрение, что "запалить" за этим игрока-человека система либо не может, либо это будет ну уж при совсем неприкрытых действиях (хотя некоторые дипломатические признаки заговора, конечно, можно обнаружить). Далее — диалоги. У меня возникло ощущение, что игроки-компьютеры при аудиенции могут позволить себе больше, чем дипломатия предоставляет человеку. Например, попросить у тебя ресурс, а не потребовать его; или выразить озабоченность твоими действиями уже во время приветствия. Конечно, может это всё лишь красивые фразы, которые служат индикатором уровня отношений и осведомлённости... Но это лишает игрока возможности влиять на настрой других держав, тогда как они свой настрой меняют. И как они его меняют — я так и не понял до конца.

Также хотелось бы развития дипломатии в вопросах военных операций. Например, в игре нельзя присоединиться к войне на чьей-либо стороне: ты либо начинаешь войну в союзе с кем-то, либо просто воюешь сам по себе. Тогда как и люди между собой (вне игры, как я понимаю), и компьютеры между собой об этом договариваться могут. Во всяком случае, такое ощущение у меня создалось под конец прохождения игры на нашем канале, когда сначала войну нашей команде объявил Рим, а потом, когда я выстроил оборону против него, в войну вступила Япония, атаковав оголённый к тому моменту город партнёра по команде.

Совпадение? Возможно, но уж больно красивое в стратегическом плане.

От дипломатии плавно перейдём к технологиям. Настолько плавно, что начнём с аспекта, затрагивающего обе сферы: договора о научных исследованиях. Такой договор может быть заключён между державами и его результатом должен стать существенный бонус очков науки для каждой из держав. При этом в Цивилопедии сказано, что ни одна держава не может в качестве бонуса получить больше очков науки, чем она вложила а научный договор. Проще говоря (если я правильно понял), по окончании действия Договора об Исследованиях каждый его участник получает ещё столько же очков, сколько он вложил. Или нет? К сожалению, ответ на этот вопрос в явном виде в игре отсутствует. Вам просто пишут, что наука испытала небывалый подъём. То же самое, кстати, касается всяческих состязательных резолюций (таких, как Всемирная Выставка или Международные Игры): я так и не нашёл, где можно посмотреть, сколько производства или ходов требуется для окончания соревнований. Но, правда, здесь сразу известны призы, которые достанутся трём победителям (или тем, кто разделит первые три места по количеству производства, вложенного в реализацию подобной резолюции).

Но вернёмся к науке. Само Дерево Технологий является, бесспорно, не только ключевой, но и, пожалуй, самой интересной частью в игре. Вот только логика связей в нём мне казалась очевидной далеко не всегда. Хотя я понимаю — если увеличивать степень детализации (что добавит дереву логичности в определённых местах), игра реально может затянуться. В то же время, радует наличие "технологий будущего", которые, вроде бы, ничего не дают (во всяком случае, никаких строений и юнитов в них не содержится), но при этом их изучение увеличивает рейтинг цивилизации — что, в свою очередь, влияет и на результат Общей Победы.

03.06.2021 - 26.07.2021
Roman_goblin