Ведьмак
Список игр О канале Выбор игры Правила Новости Библиотека Эфир
Инфо Анонс (видео) Об игре Видеоматериалы
Ведьмак: об игре

Чудовища и люди, мораль и выбор

Постер к игре Ведьмак

2007 год стал, поистине, годом сбора урожая для многих проектов. В свет вышли STALKER, Assasin’s Creed и многие другие игры, породившие свои вселенные. Не исключением стал и польский the Witcher, или, по-русски, Ведьмак. Игра переносила геймеров в средневековый мир, созданный по мотивам произведений Анджея Сапковского. Однако, события игры повествуют вовсе не о том, что происходило в книгах. По этой причине, кстати, не все фанаты вселенной Ведьмака считают игру причисленной к Канону, хотя изначально разработчики игры консультировались с Сапковским (впрочем, это было в далёком 1997 году, с тех пор изначальная задумка успела сменить как жанр, так и разработчика). Однако, спор о принадлежности к Канону не уменьшает популярности этой самой игры. Как сказал наш подписчик в Twitch AlexABS, предложивший нам Ведьмака для прохождения, “мне хватило 30 минут, чтобы понять, почему эта игра нереально хороша”.

Перед началом прохождения, поговорим об этой игре — тем более, что её влияние на игровую индустрию ещё до выхода было весьма значительным

Встретились два любителя фантастики

Как-то раз, на одном фестивале, встретились 2 любителя фантастики. Одного звали Анджей Сапковский, другого — Адриан Хмеляк. И завязалось у них общение, да такое, что вышло оно далеко за пределы того самого фестиваля. Неизвестно точно, когда это было (известно только, что встреча произошла в 1980х, и, подозреваю, что как раз-таки в 1986), но в 1986 Анджей выпускает книгу под названием Wiedźmin (по-нашему, Ведьмак), главным героем которой становится Геральт из Ривии. Это был мастер меча и волшебных знаков, убивающий за деньги чудовищ по всему миру (только не реальному, а тому, который придумал для Геральта товарищ Сапковский). Монстры в том мире появились, скажем так, в результате катаклизма, и далеко не всех из них Геральт соглашался убивать: например, за убийство драконов, находящихся на грани вымирания, он, по слухам, не брался — по крайней мере, на начальных этапах своего литературного (если это можно так назвать) пути. Повесть о Ведьмаке имела успех, да и желание писать у Сапковского тоже было, а посему свет увидели и другие книги. Позже, кстати, Анджей Сапковский и критические статьи по фэнтези писал, в которых и рекомендации по написанию книг рассказывал, и про особенности экранизации популярных произведений речь вёл.

Скриншот из Ведьмака Адриана Хмеляка Однажды, Адриан, познакомившись, надо полагать, с произведениями о Ведьмаке, решил выпустить по миру Сапковского компьютерную игру. Благо работал Адриан тогда, по неподтверждённой информации, в польской фирме Metropolis, занимавшейся разработкой компьютерных игр. И написал Адриан Анджею письмо, и получил он ответ. И завязалась у них переписка. И в переписке той появилось английское название игры (the Witcher), а также жанр, с автором вселенной согласованный. И было это не RPG, а Action-Adventure (говоря по-русски, приключения с движухой). Говорят, что Анджею Сапковскому даже были уплочены деньги за использование придуманного им мира и персонажей — но доподлинно это неизвестно. А известно то, что игра так в свет и не вышла Хотя картинки из этой игры и статьи о ней вполне можно найти в интернете и до сих пор.

А дело было, в том числе, и в том, что упомянутая выше Metropolis в тот момент параллельно разрабатывала другую игру — Gorky 17, перевод которой на русский язык был пробой пера известного ныне оперуполномоченного Гоблина (он же — Дмитрий Пучков). Руководство Metropolis считало последнюю более перспективным проектом, поскольку не видело международного потенциала по части доходов в игре, основанной на славянской мифологии.

Шло время, и другая польская фирма, занимавшаяся в тот момент только локализацией зарубежных игр (их творением стало появление на ПК польских геймеров локализаций таких игр, как Diablo и Baldur’s Gate) решила взять на себя работу по созданию игры по миру Сапковского. Не знаю, как уж так получилось, но в итоге свежесозданная CD Project Red, ставшая «дочкой» вышеупомянутой фирмы, выкупила права на создание вселенной, а Адриан Хмеляк ушёл из Metropolis, создав собственное детище под названием People Can Fly. С ним же в новую фирму ушла и часть разработчиков Metropolis, и в 2004 году эта команда подарила миру игру Painkiller. Сама же компания Metropolis позже была поглощена CD Project и ликвидирована.

Но вернёмся к Ведьмаку. Работой над его сюжетом в новой команде занимались польские писатели-фэнтезисты Яцек Комуда (польск.Jacek Komuda) и Мацей Юревич (польск. Maciej Jurewicz). Сапковского же для разработки сюжета игры не привлекали. Кто знает — возможно, именно поэтому принятие игры в качестве канона не стало абсолютным — по крайней мере, поначалу. Сам Сапковский, кстати, как-то раз прямо сказал, что игры являются «свободной адаптацией» его работ, созданной другими авторами. Сначала авторы хотели сделать игру про неизвестного охотника на монстров из мира Ведьмака, но потом от этой идеи отказались и вернули в качестве героя самого Геральта. Но изменили жанр — теперь игра уже планировалась как RGP, а в качестве движка, по согласованию с Bioware, выступал их движок Aurora, на котором сама Bioware к тому моменту уже выпустила игру Neverwinters Nights. При этом, на самом деле, сказать о том, что эти две игры являются соплатформенниками, было бы лукавством, поскольку разработчики CD Projects RED, по их словам, изменили движок на 80%, чтобы он соответствовал задуманной ими специфике игры.

Отдельная история была про создание боевой системы. Её создавали при помощи каскадёров, и в результате этого процесса стиль боя Геральта стал совмещать средневековое фехтование, айкидо и многие другие виды боевых искусств.

Для желающих «продолжения банкета» после прохождения сюжетной линии игры, также был запланирован конструктор приключений, который, правда, вышел в свет лишь спустя год после релиза игры.

Игра стала лучшей ещё до выхода. А уж после релиза она собрала огромное количество положительных оценок. Критики, правда, были недовольны малым разнообразием поведения NPC и большим временем загурзки локаций — но со временем разработчики попарвили и эти моменты.

Кадр из вступительного видео игры. Крепость Каэр Морхен

Конец — это только начало

События игры начинаются спустя какое-то время после Великой Войны, после которой ни Геральта (так зовут Ведьмака - главного героя игры), ни некоторых других персонажей никто не видел. Посему Ведьмака, великая слава о котором ходила по всему миру, считали погибшим. Но на счастье нашего героя, его, едва живого и потерявшего память, находят братья по оружию, которые доставляют Геральта в крепость Каэр Морхен, давнюю тренировочную базу ведьмаков. Там Геральт сможет восстановить силы и память — тем более, вряд ли кто-то будет нападать на такой хорошо укреплённый замок. Впрочем, крепость оказывается не такой уж и безопасной….

Использовав приём с потерей памяти авторы игры объяснили, в частности, необходимость учебных миссий для игрока - теперь изучение той магии и тех приёмов работы с клинком, которые Геральт, теоретически, знает, ему надо вспоминать заново. А игроку, пользуясь случаем, учиться эти приёмы использовать и погружаться в механику игры

Поскольку игра имеет признаки жанра RPG, герой будет развиваться и взаимодействовать с другими персонажами. Но, как я понял, в основном он, всё-таки, выполняет задания один. Да, даже в учебной миссии у Геральта есть помощники - но они живут сами по себе и никак игроком не управляются (их даже убить нельзя, я пробовал). Во всяком случае, во время обучения - точно. Можно было бы заподозрить в данной игре рельсовость, которая бывает присуща подобным экшнам, но уже во время тренировочных миссий игроку предлагают сделать выбор, касающийся развития дальнейших действий. Так что потенциал к нелинейности вполне прослеживается.

Что нас ждёт

Как уже было сказано выше, игра получилась на стыке жанров Action и RPG. Мы погружаемся в полностью трёхмерный мир и можем, на выбор, либо постоянно двигаться за нашим героем, либо переключать камеру в “наружный” режим (когда камера живёт сама по себе, а герой - сам по себе), который может быть более привычным для сторонников старых RPG.

Про сюжет сказано так: «Захватывающее приключение в игре, где нет деления на добро и зло, а есть только поступки и их последствия». Это настраивает на нелинейность, зависящую от поведения игрока. Увидим, насколько она раскрыта в самой игре.

Игру наделили довольно интересными элементами, дающие свободу как в стратегии развития, так и в тактике. Так, например, боевая система предлагает к использованию один из трёх режимов боя (быстрый, силовой и групповой), эффективность оружия и способности персонажа могут быть изменены при помощи зелий или масел, которые герой может найти или приготовить, а повышение уровня позволяет выбрать для героя новые навыки, развитие которых имеет древовидную структуру. Но это ещё не всё: навыки нельзя выбрать сразу при получаении уровня, как, например, в Arcanum или Diablo. Здесь для их получения требуется ввести Геральта в режим Медитации, что, к слову, тоже добавляет реалистичности

Но это всё в теории. А что же на практике? Узнаем уже скоро, ибо прохождение игры начинается


Обсудить статью можно на нашем канале на Яндекс.Дзен
04.02.2022
Roman_goblin