Quests and Adventures
Список игр О канале Выбор игры Правила Новости Эфир
О жанрах "Квест" и "Адвенчура" Список игр жанра
Игры данных жанров, прохождение которых было (или идёт) на канале)
Little Big Adventure
Квесты и Приключения: статья о жанрах

Время приключаться

Как говорил кто-то из великих, "Игры всякие нужны, игры всякие важны". Об этом мы также упомянули и в описании игрового канала. Но из этой фразы неизменно следует вопрос - а для чего нужны такие жанры, как квесты (quest) и адвенчуры (adventure, приключения)? В этом мы и разберёмся в данной статье. Тем более, что в нашем мире эти жанры встречается не только в компьютерных играх.

 

Кто же ты такой, северный олень?

Поговорим о названии жанров и их законах. В переводе с английского Quest означает "вопрос, поиск, дознание", а Adventure –"приключение, похождение, путешествие". С одной стороны, вполне уместно выглядит вопрос: "что же тут общего?" Но, если подумать, ответ покажется довольно логичным – ведь какое реальное приключение обойдётся без вопросов, пусть даже заданных самому себе.

Об общих законах рассказ поведём мы

Первое правило - полная заброска с максимальным погружением в мир. Всё вокруг идёт своим чередом, подчиняется каким-то своим законам... Но ты, как игрок, мало что об этом знаешь. Конечно, есть первоначальный инструктаж – но сводится он часто к тому, чтобы обозначить какие-то базовые вещи. Дальше – сам, по ситуации и интуиции.

Второе правило заключается в акцентах – и здесь можно как раз увидеть различия с некоторыми другими жанрами. Ведь, согласитесь, описанное в предыдущем пункте не является отличительной чертой только квестов и приключений? Например, всевозможные RPG тоже имеют такую особенность. Но тут-то как раз и кроется разница. Во-первых, и квесты, и приключения являются конкретно-персонализированными жанрами: мы получаем героя таким, какой он есть, не зная о его параметрах и способностях ничего сверх того, что видим и делаем сами. Никаких таблиц параметров здесь нет, выбора класса персонажа, соответственно, тоже быть не может – имеем только то, что имеем. При этом у героя есть задача, суть которой изначально не ясна. Процесс развития героя, в силу сказанного выше, не так сильно обозначен: если что ему и понадобится для прохождения сюжета, то это можно будет получить при помощи какого-либо предмета, а усовершенствование личных навыков если и будет присутствовать, то явно не на первых ролях. Другой нюанс заключается в принципе минимальной определённости по умолчанию: герой должен до всего доходить сам (включая выдачу следующих заданий по игре), при этом в особо запутанных сюжетах до последнего можно не понять, идёшь ли ты по правильному пути, или нет. По большому счёту, ты даже не знаешь, к чему ты придёшь в итоге, хотя поначалу и кажется, что ты догадываешься о цели своего приключения.

Третье правило – состав команды. Есть главное действующее лицо - один персонаж, который (если речь идёт о серии игр – как, например, Resident Evil) может иметь одного или нескольких помощников, путешествующих с ним всю игру, или же прийти в необходимый для этого сюжетный момент, после чего, подобно известному мавру, уйти в небытие. Игрок при этом всегда управляет только одним основным персонажем – главным героем игрового повествования. В ряде случаев (например, в многопользовательском режиме или при возможности повторного прохождения) игроку могут позволить управлять также основным помощником героя - если таковой есть.

Четвёртое правило – никто не умрёт раньше времени. С какого-то момента это правило стало применяться и в других жанрах –для примера можно вспомнить известную стратегию StarCraft, в части миссий которой игроку "в качестве усиления" давались персонализированные юниты (то есть имеющие имя – например, Полковник Дюк), которые нужно было уберегать от уничтожения всеми доступными способами. Как правило, такие персонажи либо создаются неубиваемыми (в этом случае даже если персонажу было нанесено критическое повреждение в виде сбрасывания последнего с обрыва в море - он всё равно остаётся живым, потому что "иначе кина бы не было"), либо их смерть приводит к окончанию игры. Впрочем, это правило применяется не всегда.

В интересную игру, а какую – не скажу

Безусловно, дорога приключений не может не затягивать. Хотя, как и любой другой жанр, квесты и адвенчуры далеко не всем по душе. Причём и поклонники, и противники жанров в качестве критериев любви и ненависти порой указывают одни и те же вещи: ты ничего не понимаешь, и это либо затягивает (потому что интересно разобраться), либо отталкивает (потому что занимает уйму времени без видимых результатов). Лично я разделил бы такие игры на две условных группы, взяв в качестве критерия классификации самую важную их часть – игровой мир.

Я понял – это намёк

Первая группа – это миры, продуманные логически. Внутри таких миров есть взаимосвязи. Если говорить на языке простых примеров, то в случае, если по ходу игры тебе надо починить трактор, ты спокойно найдёшь мастерскую, механика или нужный инструмент (например – гаечный ключ). И даже если поиски будут долгими – всё равно это всё будет увязано в какую-то логику, постичь которую вполне возможно.

Не думай

Вторая группа – это миры, построенные просто потому, что автор так видит. Искать в них логику, как правило, бесполезно. Если рассматривать пример с починкой трактора – то чинить герой в итоге его будет не гаечным ключом, а алюминиевой ложкой, которую он добыл за тридевять земель, и потом, после путешествия в космос, был десантирован при помощи парашюта (спасибо, если так) на поле, с которого затем два часа пешком шёл до этого трактора, наслаждаясь видами. Просто потому, что автор в этом месте захотел сделать для игрока экскурсию. Ибо может.

Загадка или приключение?

Пожалуй, самую краткую характеристику обоих жанров можно сформулировать так: квест и адвенчура – это когда ты где-то приключаешься, и у тебя постоянно есть ко всем вопросы. Кстати, по причине одинаковости этого краткого определения эти два жанра периодически путают. Но здесь сходства между жанрами заканчиваются и начинаются различия.

Так, задачи классического квеста, как правило, решаются в уме. То есть тебе не нужно ни с кем драться – тебе нужно просто думать… Или не думать, а угадывать – если мы говорим про квесты второго типа.

А вот если на твоём пути встречается противник, с которым необходимо сразиться – тут речь определённо идёт уже о жанре Adventure, то бишь Приключение. По сути, этот жанр можно назвать гибридом классического квеста и такого жанра как Action (экшн), что в переводе на русский означает «Действие». Герой игры, находясь в незнакомых ему условиях, приимает решения и добивается результата – в том числе, применяя физическую (и не только) силу - при помощи кулаков и подручных предметов,

Квесты разные нужны, квесты разные важны

Как это всё соотносится с реальностью и зачем оно вообще надо?

Вы не поверите – но с реальностью оно соотносится более, чем вполне. Как сказал один философ, постигший Дзен через компьютерные игры, «Жизнь – это трёхмерный ролевой квест-стратегия реального времени, без автосейвов и возможности загрузки с последней удачной точки». В реальной жизни ситуации типа «квест» или "эдвенчур" встречаются, когда, например, человек меняет место жительства, работу, круг общения, или же когда просто друзья просят его помочь «в одном несложном деле». Список ситуаций, конечно же, не полный – но каждый раз в подобных ситуациях может возникать ощущение квеста как первого, так и второго типа. Посему, ответ на вопрос «Зачем» напрашивается сам собой: чтобы быть готовым к таким ситуациям. Хотя бы морально – а ведь, как говорил Суворов, моральный дух – это половина победы.

Ну и в завершение - размышления автора канала по поводу квестов во время прохождения игры Little Big Adventure


Обсудить эту статью можно на нашем канале на Яндекс.Дзен

29.11.2020
Roman_goblin